Angriffsmotive

Ablenkung im Schach

Von Antoine TamanoAktualisiert

Bei einer Ablenkung im Schach zwingst du eine Figur, ihre Aufgabe aufzugeben, sodass das von ihr gedeckte Ziel fällt.

Eine Ablenkung zwingt einen Verteidiger, seine Aufgabe aufzugeben. Jeder Verteidiger hat einen Auftrag: Er deckt eine Figur, kontrolliert ein Feld oder hält eine Reihe. Stell ihm eine Aufgabe, auf die er reagieren muss, etwa ein Schach oder einen Schlagzug, den er nicht ignorieren kann. Dann muss er seinen bisherigen Auftrag aufgeben. Was er gedeckt hat, fällt einen Zug später, oft durch eine Figur, die es bereits angegriffen hat.

Eine Ablenkung funktioniert durch Überlastung: Der Verteidiger kann nicht beide Aufgaben erfüllen. Ein Turm, der zugleich die Dame UND die Grundreihe deckt, muss auf ein Grundreihenschach reagieren und lässt die Dame im Stich. Ein König, der als Einziger die Dame neben sich deckt, muss sich nach einem Schach von ihr entfernen. Die Prüffragen lauten deshalb: Was deckt diese Figur, was würde ohne sie fallen und wodurch lässt sie sich zum Ziehen zwingen?

Um das Motiv zu erkennen, betrachtest du zuerst das Ziel. Eine genau einmal gedeckte Figur ist ein Kandidat. Frage dann, was ihr einziger Verteidiger keinesfalls ignorieren kann. Schachgebote sind der stärkste Hebel, weil sie sofort beantwortet werden müssen. Am leichtesten lässt sich der König ablenken, denn er darf niemals ablehnen.

Oberhalb von 1600 ist die Ablenkung fast immer ein Opfer. Du gibst ohne Schach einen Turm, um einen gegnerischen Turm von der achten Reihe wegzulocken, und seine Abwesenheit bringt dir eine Dame ein. Je höher das Niveau, desto häufiger bereitet die Ablenkung den entscheidenden Schlag nur vor, statt selbst der Schlag zu sein.

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