Patrones de mate
Mate de Balestra
Por Antoine TamanoActualizado
En el mate de Balestra, un alfil da mate mientras una dama, situada a salto de caballo del rey, controla todas las casillas a las que podría escapar.
Cómo funciona el mate de Balestra
El alfil da jaque y la dama hace el resto desde una casilla situada a un salto de caballo del rey, desde donde controla todas las casillas restantes sin dar jaque por sí misma. Balestra es la palabra italiana para ballesta: la dama es el arco y el alfil, el virote. Aquí el rey no puede culpar a ninguna pieza propia: en un tablero abierto, estas dos bastan.
Cómo reconocer el mate de Balestra
Es fácil pasarlo por alto porque la dama no es la pieza que da mate. Cuando tu dama esté a un salto de caballo del rey, deja de buscar jaques de dama y busca uno de alfil. Todos los problemas de ajedrez de abajo terminan con un movimiento de alfil a una diagonal que apunta al rey.
Cómo evitar el mate de Balestra
Una pieza que pueda interponerse en la diagonal del alfil salva la posición, ya que una dama situada a un salto de caballo no da jaque por sí sola. También sirve conservar un peón en g7 o h7: lo que permite este mate es la exposición del rey, no las piezas.
Practica mate de Balestra con ejercicios puntuados de todos los niveles. El escaneo encuentra los casos que se te escaparon en tus partidas y les pone nombre cuando está seguro.
Ejercicios de Mate de Balestra
Ejercicios reales de partidas reales, con puntuación de 1235 a 1464. No necesitas cuenta.
Todas las páginas de motivos son gratuitas, igual que las secciones I y II del camino. Mira qué incluye el pago único.

Mate de Balestra: ¿cuántas se te escaparon el mes pasado?
Añade tu usuario de Lichess o Chess.com y el escaneo analiza tus partidas. Cada táctica que dejaste pasar, si ganaba material o daba mate con una única solución clara, se convierte en un ejercicio de tu propia partida hasta que la corrijas.
Más patrones de mate
¿Cuentas jugadas en vez de reconocer el patrón? Juega problemas de mate en 1, problemas de mate en 2 y problemas de mate en 3, de partidas reales, empezando por los más fáciles.