Tácticas de ajedrez, motivo a motivo

Las tácticas de ajedrez son patrones con nombre propio. Aquí tienes todos los que enseñamos, cada uno explicado en una frase y con un ejercicio real. Los que tienen camino incluyen lección, entrenamiento y examen.

¿Tienes prisa? Prueba una contrarreloj de un minuto: sin cuenta, con ejercicios reales, y tres fallos te eliminan.

¿Recién empiezas? Juega primero los ejercicios fáciles para principiantes: uno por táctica básica, sin cuenta.

Motivos de ataque

Tres de estos motivos coinciden en un ataque célebre: el sacrificio griego, Bxh7+ contra un rey enrocado.

Jaque doble

Dos piezas dan jaque a la vez. El rey tiene que moverse: no se pueden bloquear ni capturar ambas.

Camino

Ataque a la descubierta

Una pieza se aparta y revela el ataque de la pieza situada detrás, de modo que surgen dos amenazas a la vez.

Camino

Enfilada

Un ataque lineal contra una pieza valiosa que, al moverse, deja expuesta otra pieza situada detrás.

Camino

Clavada

Una pieza no puede moverse, o no debería hacerlo, porque detrás de ella hay otra más valiosa en la misma línea.

Camino

Tenedor

Una pieza ataca dos o más objetivos a la vez y, por lo general, solo se puede salvar uno.

Camino

Rayos X

Una pieza de largo alcance ataca o defiende a través de una pieza enemiga, siguiendo la línea que hay detrás de ella.

Camino

Interferencia

Se interpone una pieza entre dos piezas enemigas para cortar la línea que las conectaba.

Zwischenzug

Una jugada intermedia: en vez de la recaptura esperada, se crea una amenaza que debe atenderse primero.

Camino

Despeje

Una pieza desocupa una casilla o una línea, a menudo con ganancia de tiempo, para que otra pieza pueda utilizarla.

Camino

Eliminación del defensor

Captura la pieza que protege el objetivo y después captura el objetivo.

Atracción

Un sacrificio atrae una pieza, normalmente el rey, a una casilla en la que recibe un segundo golpe.

Camino

Desviación

Obliga a una pieza a abandonar la función que desempeñaba y caerá aquello que protegía.

Camino

Pieza atrapada

Una pieza ya no tiene ninguna casilla segura. Atácala y se perderá.

Camino

Pieza suelta

Una pieza que nadie defiende. Basta con capturarla o atacarla de forma que no pueda salvarse.

Camino

Rey expuesto

Un rey sin cobertura de peones: los jaques y las amenazas llegan con ganancia de tiempo.

Camino

Jugada tranquila

No es jaque ni captura, pero gana: una jugada que prepara una amenaza a la que el rival no puede responder.

Camino

Patrones de mate

¿Cuentas jugadas en vez de reconocer el patrón? Juega problemas de mate en 1, problemas de mate en 2 y problemas de mate en 3, de partidas reales, empezando por los más fáciles.

Mate de la coz

Un caballo da mate a un rey encerrado por sus propias piezas.

Camino

Mate de Anastasia

Un caballo y una torre, o una dama, atrapan al rey contra el borde del tablero.

Mate árabe

Un caballo y una torre se coordinan en la esquina: la torre da mate y el caballo cubre la casilla de escape.

Mate de Boden

Dos alfiles en diagonales cruzadas dan mate a un rey bloqueado por sus propias piezas.

Mate de cola de paloma

Una dama da mate desde una casilla contigua en diagonal al rey, cuyas dos casillas de escape están ocupadas por sus propias piezas.

Mate de dos alfiles

Dos alfiles situados en diagonales contiguas dan mate a un rey en el borde.

Mate de gancho

Una torre, un caballo y un peón colaboran: la torre da mate, el caballo la protege y el peón protege al caballo.

Mate de la caja mortal

Una torre da mate junto al rey, respaldada por una dama que también controla sus casillas de escape: una caja de 3 por 3.

Mate en la esquina

Un caballo da mate a un rey en la esquina, mientras una torre, o una dama, controla las casillas del borde.

Mate del triángulo

Una dama y una torre forman un triángulo con el rey, que no tiene adónde ir.

Mate de cola de golondrina

Una dama da mate frente a frente al rey, cuyas dos salidas diagonales están bloqueadas por sus propias piezas.

Mate de las charreteras

Una dama o una torre da mate a un rey cuyas dos casillas laterales están bloqueadas, como charreteras sobre los hombros.

Mate de Morphy

Un alfil da mate al rey mientras una torre controla las casillas restantes, normalmente en la esquina.

Mate de la Ópera

Una torre da mate en la última fila, protegida por un alfil.

Mate de Pillsbury

Una torre da mate al rey mientras un alfil ayuda a encerrarlo, normalmente en la columna g.

Mate de los cerdos ciegos

Dos torres en la séptima fila encierran al rey en una pequeña caja y le dan mate.

Mate de Vukovic

Una torre da mate a un rey en el borde, respaldada por una tercera pieza, mientras un caballo cubre las casillas de escape.

Mate de Balestra

Un alfil da mate mientras una dama controla todas las casillas a las que podría escapar el rey.

Mate del pasillo

Una torre o una dama da mate a un rey atrapado en su última fila por sus propios peones o piezas.

Camino

Tácticas de peón

Defensa

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