Tácticas de ajedrez, motivo a motivo
Las tácticas de ajedrez son patrones con nombre propio. Aquí tienes todos los que enseñamos, cada uno explicado en una frase y con un ejercicio real. Los que tienen camino incluyen lección, entrenamiento y examen.
¿Tienes prisa? Prueba una contrarreloj de un minuto: sin cuenta, con ejercicios reales, y tres fallos te eliminan.
¿Recién empiezas? Juega primero los ejercicios fáciles para principiantes: uno por táctica básica, sin cuenta.
Motivos de ataque
Tres de estos motivos coinciden en un ataque célebre: el sacrificio griego, Bxh7+ contra un rey enrocado.
Jaque doble
Dos piezas dan jaque a la vez. El rey tiene que moverse: no se pueden bloquear ni capturar ambas.
CaminoAtaque a la descubierta
Una pieza se aparta y revela el ataque de la pieza situada detrás, de modo que surgen dos amenazas a la vez.
CaminoEnfilada
Un ataque lineal contra una pieza valiosa que, al moverse, deja expuesta otra pieza situada detrás.
CaminoClavada
Una pieza no puede moverse, o no debería hacerlo, porque detrás de ella hay otra más valiosa en la misma línea.
CaminoTenedor
Una pieza ataca dos o más objetivos a la vez y, por lo general, solo se puede salvar uno.
CaminoRayos X
Una pieza de largo alcance ataca o defiende a través de una pieza enemiga, siguiendo la línea que hay detrás de ella.
CaminoInterferencia
Se interpone una pieza entre dos piezas enemigas para cortar la línea que las conectaba.
Zwischenzug
Una jugada intermedia: en vez de la recaptura esperada, se crea una amenaza que debe atenderse primero.
CaminoDespeje
Una pieza desocupa una casilla o una línea, a menudo con ganancia de tiempo, para que otra pieza pueda utilizarla.
CaminoEliminación del defensor
Captura la pieza que protege el objetivo y después captura el objetivo.
Atracción
Un sacrificio atrae una pieza, normalmente el rey, a una casilla en la que recibe un segundo golpe.
CaminoDesviación
Obliga a una pieza a abandonar la función que desempeñaba y caerá aquello que protegía.
CaminoPieza atrapada
Una pieza ya no tiene ninguna casilla segura. Atácala y se perderá.
CaminoPieza suelta
Una pieza que nadie defiende. Basta con capturarla o atacarla de forma que no pueda salvarse.
CaminoRey expuesto
Un rey sin cobertura de peones: los jaques y las amenazas llegan con ganancia de tiempo.
CaminoJugada tranquila
No es jaque ni captura, pero gana: una jugada que prepara una amenaza a la que el rival no puede responder.
CaminoPatrones de mate
¿Cuentas jugadas en vez de reconocer el patrón? Juega problemas de mate en 1, problemas de mate en 2 y problemas de mate en 3, de partidas reales, empezando por los más fáciles.
Mate de la coz
Un caballo da mate a un rey encerrado por sus propias piezas.
CaminoMate de Anastasia
Un caballo y una torre, o una dama, atrapan al rey contra el borde del tablero.
Mate árabe
Un caballo y una torre se coordinan en la esquina: la torre da mate y el caballo cubre la casilla de escape.
Mate de Boden
Dos alfiles en diagonales cruzadas dan mate a un rey bloqueado por sus propias piezas.
Mate de cola de paloma
Una dama da mate desde una casilla contigua en diagonal al rey, cuyas dos casillas de escape están ocupadas por sus propias piezas.
Mate de dos alfiles
Dos alfiles situados en diagonales contiguas dan mate a un rey en el borde.
Mate de gancho
Una torre, un caballo y un peón colaboran: la torre da mate, el caballo la protege y el peón protege al caballo.
Mate de la caja mortal
Una torre da mate junto al rey, respaldada por una dama que también controla sus casillas de escape: una caja de 3 por 3.
Mate en la esquina
Un caballo da mate a un rey en la esquina, mientras una torre, o una dama, controla las casillas del borde.
Mate del triángulo
Una dama y una torre forman un triángulo con el rey, que no tiene adónde ir.
Mate de cola de golondrina
Una dama da mate frente a frente al rey, cuyas dos salidas diagonales están bloqueadas por sus propias piezas.
Mate de las charreteras
Una dama o una torre da mate a un rey cuyas dos casillas laterales están bloqueadas, como charreteras sobre los hombros.
Mate de Morphy
Un alfil da mate al rey mientras una torre controla las casillas restantes, normalmente en la esquina.
Mate de la Ópera
Una torre da mate en la última fila, protegida por un alfil.
Mate de Pillsbury
Una torre da mate al rey mientras un alfil ayuda a encerrarlo, normalmente en la columna g.
Mate de los cerdos ciegos
Dos torres en la séptima fila encierran al rey en una pequeña caja y le dan mate.
Mate de Vukovic
Una torre da mate a un rey en el borde, respaldada por una tercera pieza, mientras un caballo cubre las casillas de escape.
Mate de Balestra
Un alfil da mate mientras una dama controla todas las casillas a las que podría escapar el rey.
Mate del pasillo
Una torre o una dama da mate a un rey atrapado en su última fila por sus propios peones o piezas.
CaminoTácticas de peón
Captura al paso
La captura de peón que muchos olvidan que existe, y la táctica que se esconde en ella.
CaminoPromoción
Un peón alcanza la última fila, o la amenaza de hacerlo decide la partida.
CaminoPeón avanzado
Un peón en la sexta o séptima fila es un arma táctica: detenerlo puede inmovilizar una pieza u obligar a sacrificarla.
CaminoDefensa
Todas las páginas de motivos son gratuitas, igual que las secciones I y II del camino. Mira qué incluye el pago único.